Friday, July 26, 2019

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MELALUI KOMIK DI SMK KATOLIK SANTA MARIA PONTIANAK


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MELALUI KOMIK DI SMK KATOLIK SANTA MARIA PONTIANAK

Antonius
Email: antonius@smapetrusl.net

Program Studi Magister Pendidikan Ekonomi FKIP Untan Pontianak


Abstrak

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research andDevelopment) dalam pembelajaran Akuntansi di Sekolah Menengah Atas. Model pengembangan yang diterapkan terdiri atas; 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap desainproduk, 3) tahap produksi, 4) tahap validasi dan evaluasi, 5) tahap revisi, 6) tahap uji cobaproduk, serta 7) tahap analisis dan revisi akhir. Tahap validasi dilakukan dengan validasi produk yang dilakukan oleh ahli materi akuntansi, ahli media pembelajaran dan praktisi pembelajaran akuntansi yaitu guru akuntansi SMK Katolik Santa Maria Pontianak. Produk yang dikembangkan diuji cobakan pada 34 siswa kelas XI SMK Katolik Santa Maria Pontianak. Pengumpulan data dilakukan dengan angket dan tes. Angket kelayakan untuk ahli dan praktisi, angket pendapatdan soal tes ditujukan kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbentuk Komik Akuntansi ini sangat layak untuk digunakan. Pada uji coba lapangan pembelajaran dengan menggunakan komik akuntansi, berhasil meningkatkan rata-rata nilai test siswa. Dengan demikian, media pembelajaran berbentuk komik ini sangat layak digunakan untuk pembelajaran akuntansi di SMK Katolik Santa Maria Pontianak

Kata Kunci: Komik Akuntansi, Media Pembelajaran, Persamaan Dasar Akuntansi.


PENDAHULUAN
Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut semua bidang kehidupan untuk menyesuaikan visi, misi, tujuan dan strateginya untuk dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kehidupan manusia. IPTEK mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia tidak terkecuali pendidikan. Pendidikan merupakan wadah bagi manusia untuk mengembangkan potensi dan meningkatkan kualitas diri. Pendidikan sangat penting dalam kemajuan suatu bangsa. Bangsa dapat maju apabila masyarakatnya memiliki tingkat pendidikan yang tinggi. Oleh karena itu, pendidikan merupakan unsur yang paling utama dalam kehidupan.  Apabila kualitas pendidikan baik, maka sumber daya manusia pun berkualitas.
Dalam meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas baik, dapat dimulai dari proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Proses pembelajaran yang diharapkan dalam meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas adalah pembelajaran yang mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mengesankan bagi siswa. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara siswa dan guru yang di bantu dengan sumber belajar yang menarik sehingga guru dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan berkesan. Namun nyatanya masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran. Untuk itu, peran guru sangat diperlukan dalam proses pembelajaran agar siswa lebih mudah menerima informasi yang disampaikan. Seperti halnya yang dikemukakan oleh Mulyasa (2008: 54), yang mengatakan bahwa “tugas guru tidak hanya menyampaikan informasi kepada siswa, tetapi menjadi fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan belajar kepada seluruh siswa, agar siswa dapat belajar  dalam suasana yang menyenangkan”.
Salah satu cara agar dapat terciptanya suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan berkesan dapat mulai dari pembelajaran yang yang kreatif dan inovatif dengan cara memanfaatkan media pembelajaran. Menurut Arsyad (2015: 2), “Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembejaran di sekolah pada khususnya”. Media merupakan alat bantu yang dipergunakan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang baik, seorang guru tidak hanya selalu berpatokan dengan cara konvensional seperti dengan menggunakan media papan tulis dan metode ceramah saja. Akan tetapi, seharusnya ditambah dengan bantuan media lain yang bisa membuat penyampaian materi pembelajaran yang disampaikan guru menjadi menarik sehingga siswa lebih mudah menerima informasi yang disampaikan dalam proses belajar mengajar.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu media grafis (gambar). Media grafis ialah media berupa gambar. Menurut Sudjana dan Rivai (2013: 20), “media grafis didefinisikan sebagai media yang mengkombinasikan fakta dan gagasan secara jelas, kuat, terpadu, melalui kombinasi penggunaan kata-kata dan gambar”. Ada berbagai macam jenis-jenis media grafis, salah satunya komik. Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Daryanto, 2012: 127).
Komik sangat berhubungan erat dengan kartun. Karena komik berisi tentang berbagai situasi cerita bersambung dalam berbentuk kartun. Dengan adanya gambar kartun dan cerita bersambung yang terdapat di dalam sebuah komik, menjadikan komik sebagai bahan bacaan yang menarik dan menghibur. Lebih lanjut, saat ini komik tidak hanya digunakan sebagai bahan bacaan hiburan saja, namun juga digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
Berdasarkan pra riset yang peneliti lakukan, guru sangat jarang sekali menggunakan media pembelajaran dengan alasan kerumitan dalam menggunakan media tersebut. hambatan guru dalam proses pembelajaran untuk menggunakan media ialah kurangnya pemahaman guru untuk mengoprasikan media tersebut. Tidak adanya variasi media pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar membuat siswa merasa bosan dan jenuh saat jam pelajaran berlangsung, sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti memilih media pembelajaran komik yang lebih mudah digunakan dan menarik untuk siswa baca sehingga mempermudah siswa dalam proses menerima informasi yang disampaikan.

METODE PENELITIAN   
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development). Menurut Sugiyono (2016:1), “Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.” Produk yang dihasilkan menurut Sujadi (2003: 164) “dapat berupa produk baru maupun produk pengembangan atau penyempurnaan dari produk yang telah ada sebelumnya agar lebih efektif”.
Dalam penelitian ini, prosedur yang digunakan adalah modifikasi dari model pengembangan Borg & Gall. Prosedur pengembangan ini meliputi 7 tahapan yaitu : 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap desainproduk, 3) tahap produksi, 4) tahap validasi dan evaluasi, 5) tahap revisi, 6) tahap uji cobaproduk, serta 7) tahap analisis dan revisi akhir.
Subjek dalam penelitian ini meliputi 1 orang ahli media yaitu Dr. Warneri, M.Si, 1 orang ahli materi yaitu Dr. Achmadi, M.Si,  1 orang guru mata pelajaran dan 30 siswa pada uji coba. Objek uji coba yang diteliti adalah kualitas media pembelajaran komik yang meliputi aspek materi, aspek bahasa, aspek pembelajaran, aspek komunikasi visual dan aspek rekayasa.
Data yang akan diambil dalam penelitian ini untuk memenuhi kebutuhan peneliti dalam menganalisis data penelitian dan pengembangan yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Adapun teknik pengambilan data yang peneliti lakukan untuk mendapatkan data kualitatif dan data kuantitatif   berupa kuesioner (angket) dan test.
Instrumen yang peneliti gunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah menggunakan instrument non-test dan test. Instrument non-test berupa kuesioner/angket yang diberikan kepada validator (ahli mareri, ahli media, dan guru mata pelajaran), sedangkan instrument test yaitu berupa soal test yang diberikan pada saat uji coba yaitu pre-test dan post-test.
Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) Analisis data kuantitatif dari hasil angket penilaian Media Pembelajaran Komik oleh Ahli Materi, Ahli Media, dan Guru Mata Pelajaran diperoleh data kuantitatif; dan (2) Analsis data kualitatif dari hasil wawancara terhadap guru mata pelajaran ekonomi  dan hasil tes soal pada saat uji coba.


HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan prosedur yang diadaptasi dan dimodifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan oleh Borg & Gall (1989) yaitu: 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap desain produk, 3) tahap produksi, 4) tahap validasi dan evaluasi, 5) tahap revisi, 6) tahap uji cobaproduk, serta 7) tahap analisis dan revisi akhir.
Adapun pada tahap analisis yang dilakukan, yaitu analisis tujuan dan fungsi serta analisis silabus. Pada tahap pengembangan produk penulis memodifikasi komik yang sudah di download dan di rancang sesuai kebutuhan akan media pembelajaran komik yang menarik dan dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tahap validasi komik yang telah siap, divalidasi kelayakannya oleh ahli dan guru mata pelajaran untuk mengetahui hasil kelayakan terhadap media pembelajaran komik yang di hasilkan. Penilaian kelayakan media pembelajaran komik dilakukan dengan meminta pendapat kepada 1 Ahli Materi (Dosen FKIP UNTAN Prodi Ekonomi), 1 Ahli Media (Dosen FKIP UNTAN Prodi Ekonomi), dan 1 Guru Mata Pelajaran Akuntansi.

Berdasarkan perhitungan tabel konversi Sukardjo, maka skor rata-rata penilaian ini termasuk ke dalam rentang nilai X > 4,21 dengan kriteria A (sangat layak). Perhitungan skor rata-rata dari hasil penilaian kelayakan media pembelajaran komik untuk ahli materi yang dilihat dari aspek materi, aspek bahasa dan aspek pembelajaran dengan menggunakan rumus sebagai berikut:


X =
   Perhitungan:
Skor Rata-rata Ahli Materi =                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         Skor Rata-rata Ahli Materi =
Skor Rata-rata Ahli Materi = 4,6
Perhitungan persentase kelayakan dari hasil penilaian ahli materi dengan rumus sebagai berikut:







Tabel 2. Hasil Penilaian Kelayakan Media untuk Ahli Media
Aspek
Indikator
Skor
Aspek Rekayasa Perangkat


1.       Efektif dan efesien dalam pengembangan maupun penggunaan media
4
2.       Media dapat bertahan lama dan dapat dipelihara
4
3.       Mudah digunakan dalam pengoprasian
4
4.       Media dapat digunakan kembali
4
Aspek Komunikasi Visual

5.       Media pebelajaran bersifat komunikatif
4
6.       Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
4
7.       Sederhana dan memikat
4
8.       Menggunakan kombinasi warna yang menarik
4
Total
32
Rata-Rata
4
Persentase Penilaian
80%
Sumber: data penelitian yang diolah

Berdasarkan perhitungan tabel konversi sukardjo, skor rata-rata ini termasuk rentang nilai 3,41≤ X≤4,20 dengan kriteria B (layak).
Hasil penilaian media pembelajaran komik untuk guru mata pelajaran disajikan pada tabel berikut:


Aspek
Indikator
Skor
Aspek Materi
1. Kesesuaian Materi dengan Kompetensi Dasar
5
2. Kejelasan Perumusan Tujuan Pembelajaran
4
3. Kebenaran Materi ditinjau dari Aspek Keilmuan
5
4. Kesesuaian Materi dengan Indikator
5
5. Kejelasan Penyampaian Materi
4
6. Penyampaian Materi Secara Sistematis
4
7. Aktualisasi Materi
5
Aspek Bahasa
8. Bahasa yang digunakan Mudah Dipahami
5
Aspek Pembelajaran
9. Media Pembelajaran Membuat Siswa Aktif
4
10. Media Pembelajaran Mebuat Siswa Belajar Secara Mandiri
4
Total
45
Rata-Rata
4,5
Persentase Penilaian
90%

Berdasarkan perhitungan tabel konversi Sukardjo, maka skor rata-rata penilaian ini termasuk ke dalam rentang nilai X > 4,21 dengan kriteria A (sangat layak). Perhitungan persentase kelayakan media pembelajaran komik dari hasil penilaian guru mata pelajaran diperoleh sebesar 90%.
Selanjutnya pada tahap revisi produk, terdapat tahapan dalam proses revisi yaitu ahli materi dan ahli media memberikan komentar/saran perbaikan, sedangkan guru mata pelajaran tidak memberikan komentar/saran, yang selanjutnya penelitian pengembangan ini dilanjutkan dengan tahap produk akhir. Setelah produk media pembelajaran komik lolos dari proses validasi dan telah di revisi dan di anggap  media pembelajaran komik  yang telah dibuat siap untuk di uji cobakan pada tahap uji coba produk akhir. Uji coba produk dilaksanakan selama 2 minggu sebanyak 4 kali pertemuan dengan 2 pertemuan pertama peneliti melaksanakan proses pembelajaran dengan metode konvensional dan 2 pertemuan lagi peneliti melaksanakan uji coba pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komik. Uji coba produk dilaksanakan dengan memberikan pre-test dan post-test kepada siswa.
Dari hasil uji coba pertama yang peneliti lakukan, dapat disimpulkan terdapat peningkatan yang signifikan nilai rata-rata siswa yaitu 70,97 menjadi 91,57. Peningkatan tersebut juga dapat kita ketahui dengan ditandai jumlah siswa yang mencapai KKM saat pre-test sebesar 43,33% yaitu 13 siswa menjadi 93,33% yaitu 28 siswa. Hal tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pada tahap uji coba yang pertama, media pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dari hasil uji coba kedua yang peneliti lakukan, dapat disimpulkan terdapat peningkatan yang signifikan nilai rata-rata siswa yaitu 68,75 menjadi 87,97. Peningkatan tersebut juga dapat kita ketahui dengan ditandai jumlah siswa yang mencapai KKM saat pre-test sebesar 60% yaitu 18 siswa menjadi 93,33% yaitu 28 siswa. Hal tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pada tahap uji coba yang kedua, media pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa: (1) Pengembangan Media Pembelajaran Komik ini memodifikasi dari teori Borg dan Gall, yang meliputi tahap pengembangan yaitu: a) tahap analisis kebutuhan, b) tahap desain produk, c) tahap produksi, d) tahap validasi dan evaluasi, 3) tahap revisi, f) tahap uji coba produk, serta g) tahap analisis dan revisi akhir. (2) Berdasarkan uji coba yang dilakukan, media pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut terlihat pada hasil uji coba pertama yang memperoleh nilai rata-rata saat pre-test sebesar 70,97 meningkat menjadi 91,57 setelah post-test dengan menggunaan media pembelajaran komik. Selain itu peningkatan juga dapat dilihat dari banyaknya siswa yang lulus KKM pada saat pre-test sebanyak 13 siswa (43,33%) menjadi 28 siswa (93,33%). Selanjutnya pada uji coba kedua nilai rata-rata saat pre-test sebesar 68,75 meningkat menjadi 87,97 setelah post-test dengan menggunaan media pembelajaran komik. Selain itu peningkatan juga dapat dilihat dari banyaknya siswa yang lulus KKM pada saat pre-test sebanyak 16 siswa (60%) menjadi 28 siswa (93,33%). Dari hasil perolehan uji coba yang dilaksanakan sebanyak 2 kali, maka media pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Saran
Berdasarkan penelitian pengembangan dan keterbatasan pengembangan seperti yang telah dijelaskan, pengembangan media pembelajaran komik masih memiliki banyak kelemahan. Oleh karena itu, perlu saran perbaikan untuk pengembangan produk lebih lanjut yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: (1) Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut lagi untuk memperoleh data, masukan dan saran yang lebih banyak lagi agar menggunakan media pembelajaran komik yang dikembangkan lebih maksimal; (2) Perlu adanya pengembangan lebih lanjut media pembelajaran komik dengan materi yang berbeda; (3) Perlu adanya pihak yang memfasilitasi para pendidik untuk mengikuti pelatihan pengembangan media pembelajaran guna memperluas wawasan; (4) Pihak sekolah perlu meningkatkan fasilitas pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah.

DAFTAR RUJUKAN
Ariani. dan Haryanto. (2010). Pembelajaran Multi Media di Sekolah. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya
Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dimyati. dan Mujiono (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka citra.
Kustandi, Cecep. & Sutjipto, Bambang. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia
Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Rosdakarya Offset
Mulyasa. (2008). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Rohani, Ahmad. (2014). Media Instruksional Edukatif. Jakarata: Rineka Cipta.
Sanaky, Hujair. (2011). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Sardiman, dkk. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Setyosari, Punaji. (2010). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media
Sudjana, Nana. & Rivai, Ahmad. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Putra, Nusa. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan Suatu Pengantar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persa



0 Comments:

Post a Comment

Subscribe to Post Comments [Atom]

<< Home