PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MELALUI KOMIK DI SMK KATOLIK SANTA MARIA PONTIANAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
MELALUI KOMIK DI SMK KATOLIK SANTA MARIA PONTIANAK
Antonius
Email:
antonius@smapetrusl.net
Program Studi Magister Pendidikan Ekonomi FKIP Untan
Pontianak
Abstrak
Penelitian ini merupakan
jenis penelitian dan pengembangan (Research andDevelopment) dalam pembelajaran
Akuntansi di Sekolah Menengah Atas. Model pengembangan yang diterapkan terdiri
atas; 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap desainproduk, 3) tahap produksi, 4)
tahap validasi dan evaluasi, 5) tahap revisi, 6) tahap uji cobaproduk, serta 7)
tahap analisis dan revisi akhir. Tahap validasi dilakukan dengan validasi produk
yang dilakukan oleh ahli materi akuntansi, ahli media pembelajaran dan praktisi
pembelajaran akuntansi yaitu guru akuntansi SMK Katolik
Santa Maria Pontianak. Produk yang dikembangkan diuji cobakan pada 34 siswa
kelas XI SMK Katolik Santa Maria Pontianak. Pengumpulan data dilakukan dengan
angket dan tes. Angket kelayakan untuk ahli dan praktisi, angket pendapatdan
soal tes ditujukan kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media
pembelajaran berbentuk Komik Akuntansi ini sangat layak untuk digunakan. Pada
uji coba lapangan pembelajaran dengan menggunakan komik akuntansi, berhasil
meningkatkan rata-rata nilai test siswa. Dengan demikian, media pembelajaran
berbentuk komik ini sangat layak digunakan untuk pembelajaran akuntansi di SMK
Katolik Santa Maria Pontianak
Kata Kunci: Komik
Akuntansi, Media Pembelajaran, Persamaan Dasar Akuntansi.
PENDAHULUAN
Dalam
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut semua bidang
kehidupan untuk menyesuaikan visi, misi, tujuan dan strateginya untuk dapat
menyesuaikan dengan kebutuhan kehidupan manusia. IPTEK mempengaruhi seluruh
aspek kehidupan manusia tidak terkecuali pendidikan. Pendidikan merupakan wadah
bagi manusia untuk mengembangkan potensi dan meningkatkan kualitas diri.
Pendidikan sangat penting dalam kemajuan suatu bangsa. Bangsa dapat maju
apabila masyarakatnya memiliki tingkat pendidikan yang tinggi. Oleh karena itu,
pendidikan merupakan unsur yang paling utama dalam kehidupan. Apabila kualitas pendidikan baik, maka sumber
daya manusia pun berkualitas.
Dalam
meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas baik, dapat dimulai dari
proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Proses pembelajaran yang diharapkan
dalam meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas adalah pembelajaran
yang mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mengesankan bagi
siswa. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara siswa dan guru yang di
bantu dengan sumber belajar yang menarik sehingga guru dapat menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan, menarik dan berkesan. Namun nyatanya masih banyak
siswa yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran. Untuk itu, peran guru
sangat diperlukan dalam proses pembelajaran agar siswa lebih mudah menerima
informasi yang disampaikan. Seperti halnya yang dikemukakan oleh Mulyasa (2008:
54), yang mengatakan bahwa “tugas guru tidak hanya menyampaikan informasi
kepada siswa, tetapi menjadi fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan
belajar kepada seluruh siswa, agar siswa dapat belajar dalam suasana yang menyenangkan”.
Salah
satu cara agar dapat terciptanya suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan
berkesan dapat mulai dari pembelajaran yang yang kreatif dan inovatif dengan
cara memanfaatkan media pembelajaran. Menurut Arsyad (2015: 2), “Media adalah
bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya
tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembejaran di sekolah pada
khususnya”. Media merupakan alat bantu yang dipergunakan guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran. Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang baik,
seorang guru tidak hanya selalu berpatokan dengan cara konvensional seperti
dengan menggunakan media papan tulis dan metode ceramah saja. Akan tetapi,
seharusnya ditambah dengan bantuan media lain yang bisa membuat penyampaian
materi pembelajaran yang disampaikan guru menjadi menarik sehingga siswa lebih
mudah menerima informasi yang disampaikan dalam proses belajar mengajar.
Salah
satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu media grafis (gambar).
Media grafis ialah media berupa gambar. Menurut Sudjana dan Rivai (2013: 20),
“media grafis didefinisikan sebagai media yang mengkombinasikan fakta dan
gagasan secara jelas, kuat, terpadu, melalui kombinasi penggunaan kata-kata dan
gambar”. Ada berbagai macam jenis-jenis media grafis, salah satunya komik.
Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan
menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan
dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Daryanto, 2012: 127).
Komik
sangat berhubungan erat dengan kartun. Karena komik berisi tentang berbagai situasi
cerita bersambung dalam berbentuk kartun. Dengan adanya gambar kartun dan
cerita bersambung yang terdapat di dalam sebuah komik, menjadikan komik sebagai
bahan bacaan yang menarik dan menghibur. Lebih lanjut, saat ini komik tidak
hanya digunakan sebagai bahan bacaan hiburan saja, namun juga digunakan sebagai
media dalam pembelajaran.
Berdasarkan
pra riset yang peneliti lakukan, guru sangat jarang sekali menggunakan media
pembelajaran dengan alasan kerumitan dalam menggunakan media tersebut. hambatan
guru dalam proses pembelajaran untuk menggunakan media ialah kurangnya
pemahaman guru untuk mengoprasikan media tersebut. Tidak adanya variasi media
pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar membuat siswa merasa
bosan dan jenuh saat jam pelajaran berlangsung, sehingga berdampak pada hasil
belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti memilih media pembelajaran komik yang
lebih mudah digunakan dan menarik untuk siswa baca sehingga mempermudah siswa
dalam proses menerima informasi yang disampaikan.
METODE PENELITIAN
Dalam
penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development). Menurut
Sugiyono (2016:1), “Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.” Produk yang dihasilkan menurut Sujadi (2003: 164) “dapat
berupa produk baru maupun produk pengembangan atau penyempurnaan dari produk
yang telah ada sebelumnya agar lebih efektif”.
Dalam
penelitian ini, prosedur yang digunakan adalah modifikasi dari model
pengembangan Borg & Gall. Prosedur pengembangan ini meliputi 7 tahapan
yaitu : 1) tahap analisis kebutuhan, 2) tahap desainproduk, 3) tahap produksi,
4) tahap validasi dan evaluasi, 5) tahap revisi, 6) tahap uji cobaproduk, serta
7) tahap analisis dan revisi akhir.
Subjek
dalam penelitian ini meliputi 1 orang ahli media yaitu Dr. Warneri, M.Si, 1
orang ahli materi yaitu Dr. Achmadi, M.Si,
1 orang guru mata pelajaran dan 30 siswa pada uji coba. Objek uji coba
yang diteliti adalah kualitas media pembelajaran komik yang meliputi aspek
materi, aspek bahasa, aspek pembelajaran, aspek komunikasi visual dan aspek
rekayasa.
Data yang
akan diambil dalam penelitian ini untuk memenuhi kebutuhan peneliti dalam
menganalisis data penelitian dan pengembangan yaitu data kualitatif dan
kuantitatif. Adapun
teknik pengambilan data yang peneliti lakukan untuk mendapatkan data kualitatif
dan data kuantitatif berupa kuesioner
(angket) dan test.
Instrumen
yang peneliti gunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah menggunakan
instrument non-test dan test. Instrument non-test berupa kuesioner/angket yang
diberikan kepada validator (ahli mareri, ahli media, dan guru mata pelajaran),
sedangkan instrument test yaitu berupa soal test yang diberikan pada saat uji
coba yaitu pre-test dan post-test.
Adapun
teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) Analisis
data kuantitatif dari hasil angket penilaian Media Pembelajaran Komik oleh Ahli
Materi, Ahli Media, dan Guru Mata Pelajaran diperoleh data kuantitatif; dan (2)
Analsis data kualitatif dari hasil wawancara terhadap guru mata pelajaran
ekonomi dan hasil tes soal pada saat uji
coba.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan
prosedur yang diadaptasi dan dimodifikasi dari langkah-langkah penelitian dan
pengembangan oleh Borg & Gall (1989) yaitu: 1) tahap analisis kebutuhan, 2)
tahap desain produk, 3) tahap produksi, 4) tahap validasi dan evaluasi, 5)
tahap revisi, 6) tahap uji cobaproduk, serta 7) tahap analisis dan revisi
akhir.
Adapun pada tahap analisis yang dilakukan,
yaitu analisis tujuan dan fungsi serta analisis silabus. Pada tahap
pengembangan produk penulis memodifikasi komik yang sudah di download dan di
rancang sesuai kebutuhan akan media pembelajaran komik yang menarik dan dapat
memudahkan siswa dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Pada tahap validasi komik yang telah siap, divalidasi
kelayakannya oleh ahli dan guru mata pelajaran untuk mengetahui hasil kelayakan
terhadap media pembelajaran komik yang di hasilkan. Penilaian kelayakan media
pembelajaran komik dilakukan dengan meminta pendapat kepada 1 Ahli Materi
(Dosen FKIP UNTAN Prodi Ekonomi), 1 Ahli Media (Dosen FKIP UNTAN Prodi
Ekonomi), dan 1 Guru Mata Pelajaran Akuntansi.
Berdasarkan perhitungan tabel konversi
Sukardjo, maka skor rata-rata penilaian ini termasuk ke dalam rentang nilai X
> 4,21 dengan kriteria A (sangat layak). Perhitungan skor rata-rata dari
hasil penilaian kelayakan media pembelajaran komik untuk ahli materi yang
dilihat dari aspek materi, aspek bahasa dan aspek pembelajaran dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
X
= 
Perhitungan:
Skor Rata-rata
Ahli Materi =
Skor
Rata-rata Ahli Materi = 
Skor Rata-rata Ahli Materi = 4,6
Perhitungan persentase kelayakan dari hasil
penilaian ahli materi dengan rumus sebagai berikut:
Tabel
2. Hasil Penilaian Kelayakan Media untuk Ahli Media
|
Aspek
|
Indikator
|
Skor
|
|
Aspek
Rekayasa Perangkat
|
1. Efektif dan efesien dalam pengembangan maupun
penggunaan media
|
4
|
|
2. Media dapat bertahan lama dan dapat dipelihara
|
4
|
|
|
3. Mudah digunakan dalam pengoprasian
|
4
|
|
|
4. Media dapat digunakan kembali
|
4
|
|
|
Aspek
Komunikasi Visual
|
5. Media pebelajaran bersifat komunikatif
|
4
|
|
6. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
|
4
|
|
|
7. Sederhana dan memikat
|
4
|
|
|
8. Menggunakan kombinasi warna yang menarik
|
4
|
|
|
Total
|
32
|
|
|
Rata-Rata
|
4
|
|
|
Persentase
Penilaian
|
80%
|
|
Sumber:
data penelitian yang diolah
Berdasarkan
perhitungan tabel konversi sukardjo, skor rata-rata ini termasuk rentang nilai 3,41≤ X≤4,20 dengan
kriteria B (layak).
Hasil
penilaian media pembelajaran komik untuk guru mata pelajaran disajikan pada
tabel berikut:
|
Aspek
|
Indikator
|
Skor
|
|
Aspek Materi
|
1. Kesesuaian Materi
dengan Kompetensi Dasar
|
5
|
|
2. Kejelasan Perumusan
Tujuan Pembelajaran
|
4
|
|
|
3. Kebenaran Materi
ditinjau dari Aspek Keilmuan
|
5
|
|
|
4. Kesesuaian Materi
dengan Indikator
|
5
|
|
|
5. Kejelasan
Penyampaian Materi
|
4
|
|
|
6. Penyampaian Materi
Secara Sistematis
|
4
|
|
|
7. Aktualisasi Materi
|
5
|
|
|
Aspek Bahasa
|
8. Bahasa yang digunakan
Mudah Dipahami
|
5
|
|
Aspek Pembelajaran
|
9. Media Pembelajaran
Membuat Siswa Aktif
|
4
|
|
10. Media Pembelajaran
Mebuat Siswa Belajar Secara Mandiri
|
4
|
|
|
Total
|
45
|
|
|
Rata-Rata
|
4,5
|
|
|
Persentase
Penilaian
|
90%
|
|
Berdasarkan perhitungan tabel konversi
Sukardjo, maka skor rata-rata penilaian ini termasuk ke dalam rentang nilai X
> 4,21 dengan kriteria A (sangat layak). Perhitungan persentase
kelayakan media pembelajaran komik dari hasil penilaian guru mata pelajaran
diperoleh sebesar 90%.
Selanjutnya pada tahap revisi produk,
terdapat tahapan dalam proses revisi yaitu ahli materi dan ahli media
memberikan komentar/saran perbaikan, sedangkan guru mata pelajaran tidak
memberikan komentar/saran, yang selanjutnya penelitian pengembangan ini
dilanjutkan dengan tahap produk akhir. Setelah produk media pembelajaran komik
lolos dari proses validasi dan telah di revisi dan di anggap media pembelajaran komik yang telah dibuat siap untuk di uji cobakan
pada tahap uji coba produk akhir. Uji coba produk dilaksanakan selama 2 minggu
sebanyak 4 kali pertemuan dengan 2 pertemuan pertama peneliti melaksanakan
proses pembelajaran dengan metode konvensional dan 2 pertemuan lagi peneliti
melaksanakan uji coba pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komik.
Uji coba produk dilaksanakan dengan memberikan pre-test dan post-test
kepada siswa.
Dari hasil uji coba pertama yang peneliti
lakukan, dapat disimpulkan terdapat peningkatan yang signifikan nilai rata-rata
siswa yaitu 70,97 menjadi 91,57. Peningkatan tersebut juga dapat kita ketahui
dengan ditandai jumlah siswa yang mencapai KKM saat pre-test sebesar 43,33%
yaitu 13 siswa menjadi 93,33% yaitu 28 siswa. Hal tersebut dapat ditarik
kesimpulan bahwa pada tahap uji coba yang pertama, media pembelajaran komik
efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dari hasil uji coba kedua yang
peneliti lakukan, dapat disimpulkan terdapat peningkatan yang signifikan nilai
rata-rata siswa yaitu 68,75 menjadi 87,97. Peningkatan tersebut juga dapat kita
ketahui dengan ditandai jumlah siswa yang mencapai KKM saat pre-test sebesar
60% yaitu 18 siswa menjadi 93,33% yaitu 28 siswa. Hal tersebut dapat ditarik
kesimpulan bahwa pada tahap uji coba yang kedua, media pembelajaran komik
efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan,
maka dapat disimpulkan bahwa: (1) Pengembangan Media Pembelajaran Komik ini
memodifikasi dari teori Borg dan Gall, yang meliputi tahap pengembangan yaitu: a)
tahap analisis kebutuhan, b) tahap desain produk, c) tahap produksi, d) tahap
validasi dan evaluasi, 3) tahap revisi, f) tahap uji coba produk, serta g)
tahap analisis dan revisi akhir. (2) Berdasarkan uji coba yang dilakukan, media
pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut
terlihat pada hasil uji coba pertama yang memperoleh nilai rata-rata saat
pre-test sebesar 70,97 meningkat menjadi 91,57 setelah post-test dengan
menggunaan media pembelajaran komik. Selain itu peningkatan juga dapat dilihat
dari banyaknya siswa yang lulus KKM pada saat pre-test sebanyak 13 siswa (43,33%)
menjadi 28 siswa (93,33%). Selanjutnya pada uji coba kedua nilai rata-rata saat
pre-test sebesar 68,75 meningkat menjadi 87,97 setelah post-test dengan
menggunaan media pembelajaran komik. Selain itu peningkatan juga dapat dilihat
dari banyaknya siswa yang lulus KKM pada saat pre-test sebanyak 16 siswa (60%)
menjadi 28 siswa (93,33%). Dari hasil perolehan uji coba yang dilaksanakan
sebanyak 2 kali, maka media pembelajaran komik efektif dalam meningkatkan hasil
belajar siswa.
Saran
Berdasarkan penelitian pengembangan dan
keterbatasan pengembangan seperti yang telah dijelaskan, pengembangan media
pembelajaran komik masih memiliki banyak kelemahan. Oleh karena itu, perlu
saran perbaikan untuk pengembangan produk lebih lanjut yang dibutuhkan adalah
sebagai berikut: (1) Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut lagi untuk
memperoleh data, masukan dan saran yang lebih banyak lagi agar menggunakan
media pembelajaran komik yang dikembangkan lebih maksimal; (2) Perlu adanya
pengembangan lebih lanjut media pembelajaran komik dengan materi yang berbeda;
(3) Perlu adanya pihak yang memfasilitasi para pendidik untuk mengikuti
pelatihan pengembangan media pembelajaran guna memperluas wawasan; (4) Pihak
sekolah perlu meningkatkan fasilitas pembelajaran untuk mendukung proses
pembelajaran di sekolah.
DAFTAR RUJUKAN
Ariani. dan Haryanto. (2010). Pembelajaran Multi Media di Sekolah.
Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya
Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dimyati. dan Mujiono (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT.
Rineka citra.
Kustandi, Cecep. & Sutjipto, Bambang.
(2011). Media Pembelajaran Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia
Majid, Abdul. (2013). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Rosdakarya Offset
Mulyasa. (2008). Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Rohani, Ahmad. (2014). Media Instruksional Edukatif. Jakarata: Rineka Cipta.
Sanaky, Hujair. (2011). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Sardiman, dkk. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY
Press.
Setyosari, Punaji. (2010). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Prenada Media
Sudjana, Nana. & Rivai, Ahmad. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta
Putra, Nusa. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan Suatu Pengantar.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persa

0 Comments:
Post a Comment
Subscribe to Post Comments [Atom]
<< Home